Blenderチュートリアル 新ヘアーシステムで思い通りの髪型を作る裏技!!

Yo-C チャンネル
7 Sept 202321:26

TLDR本チュートリアルでは、Blenderの新版3.3で導入されたヘアカーブ機能と3.5での改良について説明します。特に、初心者が思い通りの髪型を作るために、メッシュからヘアカーブへの変換方法や、ヘアアセットを使った髪の質感の調整方法を詳しく解説しています。ステップバイステップのガイドとヒントが盛りだくさんで、誰でも自然で美しい髪型を制作できるようになります。

Takeaways

  • 😀 Blenderのバージョン3.3で新機能のヘアカーブが導入され、さらに3.5では髪型や髪質を簡単に調整できるヘアアセットが搭載される。
  • 👨‍🏫 メッシュで作成した髪の毛のオブジェクトをヘアーカーブに変換する方法が解説されている。
  • 🎨 ヘアーメッシュは頭頂部から後頭部、前髪、サイドの3つのオブジェクトに分かれている。
  • 🛠️ ヘアーカーブに変換する前に、メッシュから使用したい髪の毛の辺だけを抽出する必要がある。
  • ⚙️ 普通のカーブに一度変換してからヘアーカーブに再変換する2段階のプロセスが説明されている。
  • 🧭 ノーマルの向きを確認して反転しているセグメントの向きを修正する必要がある。
  • 💡 ヘアーカーブの設定では、SurfaceオブジェクトとUVマップの選択が重要だ。
  • 🌐 スカルプトモードで使用するツールによっては、ヘアーカーブがフェイスオブジェクトの表面にスナップする必要がある。
  • 📊 ヘアアセットとジオメトリーノードを使用して、髪の太さや量、毛先の収束を細かく調整できる。
  • 🎨 マテリアルの設定では、プリンシプルヘアbsdfを使用して髪の色と質感を表現する。
  • 🔄 完成したヘアーカーブを他の部分(如く前髪やサイド)に応用し、全体の整合性と自然さを確保する。

Q & A

  • Blenderの新しいヘアシステムとは何ですか?

    -Blenderの新しいヘアシステムとは、バージョン3.3で導入されたヘアカーブと、バージョン3.5で搭載されるヘアアセットのことです。これにより、髪型や髪質を簡単にアレンジできるようになりました。

  • メッシュからヘアカーブに変換するにはどうすればいいですか?

    -メッシュからヘアカーブに変換するには、まずメッシュの髪の毛として使用したい辺だけを抽出し、普通のカーブに変換してから、それをヘアーカーブに再変換する2段階の変換が必要です。

  • ヘアカーブのノーマルの向きを修正する必要がある理由は何ですか?

    -ヘアカーブのノーマルの向きを修正する必要があるのは、カーブの視点が髪の根元、終点が髪の毛先になるようにし、髪の毛先と根元が逆にならないようにするためです。

  • スカルプトモードで使用するツールが使えない理由は何ですか?

    -スカルプトモードで使用するツールが使えない理由は、ヘアーカーブがフェイスオブジェクトの表面に植え付けられていないからです。植え付け情報を追加することで、スライドツールなどの使用が可能になります。

  • ヘアアセットを設定する際に重要なパラメーターは何ですか?

    -ヘアアセットを設定する際に重要なパラメーターには、ファクターマックス、ファクターミニマム、シェイプ、アマウント、レイディアスなどがあります。これらは髪の太さや量、毛先の収束を調整するパラメーターです。

  • ジオメトリーノードを使えばどのような調整ができますか?

    -ジオメトリーノードを使うと、ヘアーカーブの位置や濃度を調整し、ヘアーカーブがベースオブジェクトの表面に近接するように細かく制御できます。

  • ヘアーカーブにマテリアルを設定する際にはどのような手順が必要ですか?

    -ヘアーカーブにマテリアルを設定するには、まず新しいマテリアルを追加し、プリンシプルbsdfを削除してプリンシプルヘアーbsdfを追加し、パラメーターを調整して色や質感を表現します。

  • 前髪の紙質を調整する際にはどのような設定を変更する必要がありますか?

    -前髪の紙質を調整する際には、髪の量を減らして毛先の収束を強めるために、デュプリケーとヘアーカーブスのアマウントとレイディアス、クランプヘアーカーブスのファクターとシェイプを調整します。

  • 自然な髪の毛の乱れを表現するためにはどうすればいいですか?

    -自然な髪の毛の乱れを表現するためには、オリジナルのヘアーカーブを複製し、そのパラメーターを調整して細かい髪を薄く広く分散させ、全体的な不自然な均一感をなくす必要があります。

  • チュートリアルの最後に作者はどのように締めくくられますか?

    -チュートリアルの最後に作者は視聴者の視聴に感謝の意を表して、次回のチュートリアルでお会いするのを楽しみにしていると締めくくられます。

Outlines

00:00

💡 Introduction to Blender's Hair System

The script introduces new features in Blender 3.3, specifically the Hair System with Hair Curves, and upcoming Hair Assets in version 3.5 that allow for easy manipulation of hairstyles and textures. It acknowledges the difficulty some users face in creating desired hairstyles with Hair Curves and proposes a tutorial on converting mesh hair objects to Hair Curves. The tutorial begins with downloading a Blender project file and setting up a simple hair mesh divided into three parts: Hair Main, Hair Front, and Hair Side. The script emphasizes the convenience of separating hair into different parts for easier texture adjustments.

05:02

🛠 Converting Mesh to Hair Curves

The tutorial demonstrates how to convert a mesh hair object, Hair Main, into a Hair Curve. It details the process of selecting edges that represent hair strands, extending these selections to the tips, and separating them into a new object. The script then guides through a two-step conversion process: first, converting the mesh to a regular curve and then to a Hair Curve. It also covers adjusting the normal directions of the curve segments to ensure the correct orientation of hair roots and tips, which is crucial for realistic hair simulation.

10:05

🎨 Customizing Hair Properties and Material

The script explains how to set up Hair Curve properties, including attaching the Hair Curve to a face object and using various Hair Assets to adjust hair thickness, distribution, and length variation. It describes the process of creating a natural hair look by adjusting factors such as hair density, maximum and minimum thickness, and length randomization. Additionally, the tutorial covers the creation of a hair material with the Principled Hair BSDF shader, adjusting melanin levels, and adding color variations to achieve a specific hair color.

15:08

🔧 Refining Hair Details and Texture

This section focuses on refining the hair details by adjusting the hair's clumping and length distribution to achieve a more natural look. The script introduces the use of additional Hair Assets like 'Clump Hair Curves' and 'Trim Hair Curves' to control hair clumping and length variation. It also covers the process of duplicating and adjusting the hair objects to match the front and side hair with the main hair, ensuring a cohesive and natural appearance across different hair sections.

20:10

🌟 Final Touches and Conclusion

The final part of the tutorial involves adding natural variations to the hair by duplicating the Hair Curves and adjusting their properties to create fine hairs that add to the hair's texture. The script guides through copying the adjustments to the front and side hair noise objects to maintain consistency across the hair model. It concludes with a review of the natural hair variations achieved and thanks the viewers for watching, promising to meet again in the next tutorial.

Mindmap

Keywords

💡ヘアカーブ

「ヘアカーブ」とは、3DモデリングソフトウェアBlenderにおいて、立体感ある髪の毛を作成するための機能です。ビデオでは、新しいヘアシステムである「ヘアカーブ」が導入されたバージョン3.3と、さらにバージョン3.5での機能強化について説明されています。この機能を使うことで、より自然な髪型を表現することができます。

💡メッシュ

「メッシュ」とは、3Dモデルを構成するポリゴンの集合体のことです。ビデオでは、メッシュで作成された髪の毛のオブジェクトを「ヘアカーブ」に変換する方法が説明されています。メッシュからヘアカーブへの変換は、髪型の細部を調整する上で重要です。

💡編集モード

「編集モード」はBlenderにおいて、3Dモデルの形状や構造を変更するためのモードです。ビデオでは、編集モードに切り替えて髪の毛のエッジを選択し、ヘアカーブへの変換を行う例が示されています。これは、モデルの詳細な調整を行う際に不可欠な機能です。

💡ループ選択

「ループ選択」は、3Dモデリングにおいて、モデルの表面を一周するエッジを選択する機能です。ビデオでは、ループ選択を使用して髪の毛の分離や選択を効率的に行う方法が説明されています。これは、複雑な形状のモデルを操作する際に役立つ機能です。

💡ペンループ

「ペンループ」は、ループ選択機能の一種で、選択されたエッジからその先にあるエッジまでを連続して選択することができます。ビデオでは、ペンループを使用して髪の毛の先端まで選択し、ヘアカーブに変換する際の準備を整える方法が紹介されています。

💡カーブ

「カーブ」とは、3D空間を通過する曲線を定義するデータ構造のことです。ビデオでは、メッシュからカーブへの変換、そしてそのカーブをさらにヘアカーブに変換する手順が説明されています。カーブは、髪の毛などの柔軟な形状を表現するのに適しています。

💡ノーマル

「ノーマル」とは、3Dモデルの表面の法線ベクトルのことです。ビデオでは、カーブのノーマルの向きを調整することで、ヘアカーブの髪の毛先と根元の向きを正確に制御する方法が説明されています。これは、自然な髪型の作成に欠かせない手順です。

💡スカルプトモード

「スカルプトモード」はBlenderの機能で、3Dモデルの表面を手作業で形作るモードです。ビデオでは、スカルプトモードを使用してヘアカーブを調整し、髪の毛の形状を細かく制御する方法が説明されています。

💡ジオメトリーノード

「ジオメトリーノード」とは、Blenderのプロシージャルモデリング機能の一つで、形状や質感を制御するためのノードベースのシステムです。ビデオでは、ジオメトリーノードを使用してヘアカーブの紙質や量を調整する例が示されています。これにより、より自然で細部が豊かな髪型を作成することができます。

💡マテリアル

「マテリアル」とは、3Dモデルの表面に適用される素材の見た目の設定です。ビデオでは、ヘアーカーブにマテリアルを設定し、髪の毛の色や質感を表現する方法が説明されています。マテリアルの調整は、リアルな視覚効果を実現する上で重要です。

Highlights

Blenderのバージョン3.3で新しいヘアシステム「ヘアカーブ」が導入されました

バージョン3.5では髪型や髪質を簡単にアレンジできる機能が搭載される予定

メッシュで作成した髪の毛のオブジェクトをヘアーカーブに変換する方法を説明

特製の髪パーツごとに別オブジェクトに分けることで調整が便利になる

ヘアーメインのメッシュからヘアーカーブに変換する手順を解説

メッシュの髪の毛として使用したい辺だけを抽出する方法

カーブに変換する前に普通のカーブに一度変換する必要がある理由

カーブのノーマルの向きを修正してヘアーカーブに再変換する方法

ヘアーカーブの設定で使用するSurfaceオブジェクトとUVマップの指定

スカルプトモードでヘアーカーブをフェイスオブジェクトにスナップさせる

ヘアアセットとジオメトリーノードを使用して髪質を細かく設定

ヘアーカーブの髪の太さと量を調整するパラメーターの説明

ヘアーカーブの根元がフェイスオブジェクトから離れてしまう問題の解決方法

ヘアーカーブの毛先の広がりを自然に表現するための設定

ヘアーカーブの髪の長さに自然なばらつきを与える方法

マテリアルを設定して茶色がかった黒髪を表現

ヘアーフロントのメッシュからヘアーカーブに変換する手順

ヘアーカーブのオリジナルを保持しながら変換する理由

ヘアーカーブの紙質を調整して自然な風合いを出す方法

ヘアーカーブに自然なばらつきのニュアンスを加えるノイズの追加

完成したヘアーカーブの全体的な印象と自然さの評価